| Spielend lernen und üben | |||||||||||||
| Lernen mit System | |||||||||||||
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Lernen stellt gleichzeitig einen Vorgang des Aufnehmens und Erfahrens und einen Vorgang des
Behaltens und Sicherns dar. Fehl- und Minderleistungen in der Schule lassen sich häufig auf zu wenig Übung zurückführen. "Schwächere" Schüler definieren sich insofern als solche, weil sie eines relativ höheren Übungsaufwandes bedürfen als durchschnittliche. Durch Üben kämen auch sie zu Erfolgserlebnissen. In unseren Computerprogrammen versuchen wir, zwei für das Lernen wesentliche Komponenten zu kombinieren: Motivation und Selbsttätigkeit. Die Präsentation des Übungsstoffes durch das Medium Computer, mit dem mittels Mausklick auf einfachste Weise kommuniziert werden kann, immer wieder neu generierte Aufgabenstellungen und der Wechsel von Übungsformen sollten ebenso der Motivation dienen wie der Einbau spiel- und handlungsorientierter Sequenzen (Elemente wie Spannung, Bestätigung oder Geltungsdrang als Leistungsmotive). Es ist nämlich erwiesen, dass erlebnisintensive Begegnungen umfassender und zuverlässiger behalten werden als erlebnisarme und dass "gefühlsbetontes Gestalten" den Willen zum Üben weckt und erhält. Die Arbeit am Computer ermöglicht eine Verlagerung der Aktivität auf den Schüler und individuelles Arbeiten, beides Faktoren, die den Übungserfolg anheben sollten. Der Schüler arbeitet selbständig und erhält für seine Tätigkeit jeweils geeignetes Feedback: positive wie negative Erfolgsrückmeldungen, richtiger Lösungsweg im Falle wiederholter Fehler, Analyse und Beurteilung. Wir versuchen mit unserer Lernsoftware den Faktor Übung in den Vordergrund zu stellen und gleichzeitig weiteren von bedeutenden Psychologen geforderten Übungsprinzipien gerecht zu werden:
Unser Programme verstehen sich nicht als eine Art Lehrbuch-Ersatz,
mit dem Kapitel für Kapitel Lernstoff vermittelt wird, sondern als ein begleitendes
Übungssystem, das schulstufenübergreifend eingesetzt werden kann: |
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| Apr 28 2026 04:54 | |||||||||||||